表紙

野村総合研究所 ICT・メディア産業コンサルティング部 著
東洋経済新報社発行 2012年12月6日
定価:本体2,200円+税 A5判・245ページ
ISBN 978-4-492-50241-9 ソフトカバー

2017年までのトレンドを完全網羅!
ビッグデータ、スマートフォン、タブレット、M2M、データセンター、O2O、電子書籍、ソーシャルゲームはどこへ向かうのか
市場の現状と明日を読む、企画・戦略立案者、マーケター必携!

【著者インタビュー】

桑津 浩太郎

スマートフォンが市場を侵食する、転換期が到来

ICT(情報通信技術)市場の主要分野の動向や予測を行う「ITナビゲーター」。2000年に発刊以来、IT関連職種はもとより、企業の企画・戦略立案者、マーケターなどに必須の書となっています。過去10年に渡ってICT市場の変遷を見続けてきた著者の一人である桑津浩太郎は、2013年はICT市場にとって大きな転換期になると見ています。

【プロフィール】  桑津 浩太郎
野村総合研究所 ICT・メディア産業コンサルティング部長。専門は情報通信、ソリューション分野における事業戦略、マーケティング戦略支援。毎年刊行の本書『ITナビゲーター』に、編著者として長らくかかわっており、ICT市場変遷のウォッチャーとしても知られている。
Q 2013年版では、市場セグメントが大きく変わり、「デバイス市場」が冒頭に来ています。これはなぜですか。
本書では、ICT市場を「デバイス」「ネットワーク」「プラットフォーム」「コンテンツ配信」の4カテゴリーに分類しています。これまで、市場成長の重心にあったのは、携帯電話やブロードバンドなどの通信インフラでした。ところがこれらが成熟を迎え、代わってデジタル家電やスマートフォンなどのハードウエアが、市場に大きな影響を及ぼすようになりました。よって「デバイス市場」の章を最初に登場させています。
Q ICT市場の変遷を10年間見続けてきた立場から、2012-13年をどのように位置づけていますか。
誤解を恐れずに言えば、大きな転換期になると見ています。もっとも、昨年も転換期ではあったのですが、今年は転換の状態が目に見えるかたちで表れると思います。端的にはスマートフォンです。カーナビ、ゲーム、デジカメなどの機能をスマートフォンがカバーするようになり、従来セグメントされていた、ゲーム機やデジカメなどの市場領域を侵食するまでになりました。そこが大きなポイントだと思います。
Q 来年以降、どんな変化が起きると思いますか。
一つは、デバイスに代表される現在のハードウエアの波がある程度一巡すると、今度はネットワークを介したサービスのすそ野が広がっていくと思います。いわゆるクラウド上のサービスです。それともう一つ、人間を相手に提供するサービスから、社会インフラや機器間での通信といったサービスの比率が高まるのではないかと見ています。
Q 転換期によって、本書「ITナビゲーター」に求められる役割も変わっていくと思いますか。
日頃のコンサルティング活動を通じて、ICT関連企業のお客様からは、「どうやるか」ではなく「何をするか」を手伝ってほしいという声が大きくなってきたと感じています。同様に「ITナビゲーター」に対しても、市場予測の推移やハウツー的な情報より、今後のICT市場で何をすべきかといった、本質的な答えが求められるようになったと思います。そうした声に応えていきたいと思います。

【主要目次】

序章
ICT市場再成長のための鍵
第1章
これからICT・メディア市場で何が起こるのか
Intro
ビッグデータの定義と背景
1.1
合理と官能に挑むビッグデータ
1.2
位置情報活用の拡大
1.3
家電のエネルギーデータ活用の機会と課題
1.4
購買情報の活用によるマーケティングの進化
1.5
ビッグデータに絡むプライバシー保護の課題と機会
第2章
デバイス市場
Summary
ビジネスモデルの転換を迫られるデバイス市場
2.1
携帯電話端末市場
2.2
タブレット・電子書籍専用端末市場
2.3
スマート“インターフェース”テレビ市場
2.4
デジタルカメラ市場
2.5
車載情報端末市場
第3章
モバイル市場
Summary
ネットワークは誰のものか?
3.1
固定婦ロードバンド回線市場
3.2
法人ネットワーク・データセンター・SaaS/ASP市場
3.3
モバイルキャリア・ワイヤレスブロードバンド市場
3.4
M2M市場
第4章
プラットフォーム市場
Summary
ネットビジネスとリアルビジネスの境界領域
4.1
BtoC EC市場
4.2
O2O市場
4.3
スマートペイメント市場
4.4
インターネット広告市場
4.5
デジタルサイネージ市場
第5章
コンテンツ配信市場市場
Summary
端末の多様化とコンテンツ流通網の変化
5.1
ソーシャルゲーム市場
5.2
電子書籍市場
5.3
音楽配信市場
5.4
動画配信(VOD)市場
5.5
放送市場